Siirry etusivulle - Tilastokeskus
Tieto&trendit - etusivulle

Ristisanoja, mölkkyä, räiskintää – digi hallitsee mutta yhä pelataan perinteisestikin

Kuva: shutterstock
Pelaaminen on perinteisesti ollut erityisesti lasten ja nuorten hupia. Tilastokeskuksen vapaa-aikatutkimuksen mukaan erilaiset pelit ovat suosittuja myös vanhemmissa ikäryhmissä. Intensiivisintä pelaaminen on edelleen pojilla ja nuorilla miehillä, joille muiden muassa strategia- ja ammuskelu­pelit ovat merkittävä ajanviete.  

Vapaa-aikatutkimuksissa on kartoitettu suomalaisten pelaamia pelejä vuodesta 1981. Kuvaan artikkelissani suomalaista pelikulttuuria pääasiassa vuoden 2017 vapaa-aika­tutkimuksen valossa, mutta hyödynnän myös aiempia vapaa-aika­tutkimuksia ja muita tutkimuksia, tärkeimpänä Tampereen yliopiston tutkijoiden toteuttamaa Pelaaja­barometriä.

Digipelaamista koskevia vapaa-aikatutkimuksen tuloksia on entuudestaan julkaistu tilastojulkistuksen yhteydessä tammikuussa 2019. Käsittelen tässä niin digipelaamista kuin perinteisten, ei-digitaalisten pelien pelaamistakin. Mukana ei kuitenkaan ole lottoaminen tai muut haaveilu­pelit. Tutkimustuloksia on mahdollista tarkastella myös Tilastokeskuksen tietokantataulukoissa.

Pelejä ja pelien alalajeja voi olla vaikea määritellä ja käsitteellistää. Mikä tekee pelistä pelin? Suomalaisesta digipeli­kulttuurista kirjoittaneen Juho Kuorikosken mukaan pelitutkimus kärsii edelleen monenlaisista kasvukivuista.

Samaa voisi varmaankin sanoa pelaamisen tilastoinnista. Pelattuja pelejä ja pelaamiseen käytettyä aikaa on luontevaa tutkia vapaa-aika­tutkimuksen ja ajankäyttö­tutkimuksen kaltaisissa kysely­tutkimuksissa, mutta sitä, kuuluvatko pelit ja pelaaminen pikemmin kulttuuri- vai esimerkiksi joukkoviestintä­tilastoihin, on hankalampi ratkaista.

Digipelaamisen kytkös yhteisö­palveluihin puoltaisi sijoittamista media­tilastoihin, mutta Kuorikosken (2018) mielestä pelit voi perustellusti luokitella myös yhdeksi taidemuodoksi.

Suomalaisen tietokone­pelaamisen ja -peli­suunnittelun juuret 1980-luvun alkupuolella

Neljä vuosikymmentä sitten vapaa-aika­tutkimuksen pelaamis­harrastusta koskevat kysymykset selvittivät shakin, lauta- ja korttipelien, seurapelien, ristisana­tehtävien ja biljardin pelaamista. Vuoden 1991 tutkimuksessa kysyttiin näiden lisäksi esimerkiksi erilaisten heittopelien pelaamisesta, mutta tärkeänä uutena ajanvietto­muotona oli tietokoneiden käyttäminen ja tietokone­pelien pelaaminen.

Kotitietokoneet alkoivat yleistyä Suomessa 1980-luvun puolivälistä lähtien. Suomalaisen tietokone­pelaamisen ja -peli­suunnittelun juuret ovat paikannettavissa Commodore 64:n voittokulkuun 1980-luvun alkupuolella. Asukaslukuun verrattuna kuusnelosta myytiin Suomessa enemmän kuin missään muualla maailmassa. (Kuorikoski 2014, 12.)

Commodore 64:n vetovoima perustui edulliseen hintaan, suoritus­kykyyn ja toimivaan designiin. Commodoren tunnuslauseena oli ”computer for masses, not for classes”, eli tavoitteena oli tuoda markkinoille jokamiehen kone, joka oli edullinen ja yksinkertainen käyttää. (Kuorikoski 2017.)

Vuonna 1991 kotitietokone oli kuitenkin ”vain” neljänneksellä suomalaisista, mutta tietokoneen omistavien osuus kasvoi nopeasti. Vuoden 1999 ajankäyttö­tutkimuksen yhteydessä jo lähes puolet ilmoitti omistavansa tietokoneen, vuonna 2002 jo yli 60 prosenttia.

Lapsiperheissä kotitietokoneet ovat olleet keskimääräistä yleisempiä. Vuonna 1991 lähes 60 prosentilla koululaisista oli kotonaan tietokone, vuonna 2002 jo lähes 90 prosentilla.

Mikäli vapaa-aikatutkimuksen vastaajalla oli vuonna 1991 kotonaan käytössä tietokone, kysyttiin, käyttikö hän konetta pelaamiseen, ohjelmointiin, tekstin käsittelyyn, musiikin tai tietokone­grafiikan tekemiseen, laskujen maksamiseen tai muuhun yhteyden­pitoon tietoverkkojen kautta, väylinä tuolloin pääasiallisesti TeleSampo ja Infotel.

Varhaiset tietokoneiden käyttäjät ohjelmoivat ja pelasivat

Lähes kaikki koululaiset, joiden kotona oli tietokone, pelasivat tietokone­pelejä 1990-luvun alussa – sukupuolesta riippumatta. Vuonna 1991 pelaaminen oli itse asiassa vapaa-aika­tutkimuksen mukaan yleisin koti­tietokoneella tehtävä asia.

Selvästi harvemmat käyttivät tietokonetta vaikkapa tekstin­käsittelyyn, kuvien piirtämiseen tai ohjelmointiin. Tulosta selittää se, että tietokoneet olivat yleisiä nimenomaan lapsiperheissä – ja lähes kaikki lapset pelasivat tietokoneella. (Taulukko 1)

Taulukko 1. Kotitietokoneen käyttötarkoitukset 1991 ja 2002 1)

      

     Pelien
pelaaminen, %
Tekstin
kirjoittaminen
ja käsittely, %
Piirtäminen,
kuvien tekeminen
ja käsittely, %
Ohjelmointi /
tietokone-
ohjelmien
tekeminen, %
           
Kaikki yli
10-vuotiaat
1991533923181991Kaikki yli
10-vuotiaat
 200250634282002 
Miehet1991604229261991Miehet
 2002556045122002 
Naiset199145351681991Naiset
 200246653832002 
10-14-v.199194233721199110-14-v.
 200289637472002 
15-19-v.199173323024199115-19-v.
 2002817061132002 
20-24-v.199154632525199120-24-v.
 2002696956172002 
25-34-v.199146572322199125-34-v.
 200254724492002 
35-44-v.199139381514199135-44-v.
 200244663872002 
45-54-v.19913136159199145-54-v.
 200232562852002 
55-64-v.199119381611199155-64-v.
 200230552642002 
65-74-v.199114......199165-74-v.
 200230382332002 
75+-v.199128472847199175+-v.
 200229391882002 

Lähde: Tilastokeskus, vapaa-aikatutkimukset. 1) Mukana vastaajat, joiden kotona oli tietokone.

Vuosituhannen vaihteessa tietokone­pelaamisen suosio koululaisilla laski hiukan aiempaan nähden, mutta aikuisväestössä pelaaminen lisääntyi. Lisäksi tietokone oli nyt yhä useampien käytettävissä.

Kun tietokone oli yhä useampien käytössä ja sitä saattoi käyttää aiempaa monipuolisemmin, vähensi se kenties pelkän pelaamisen kiinnostavuutta. Sukupuolen merkitys alkoi korostua tietokone­pelaamisessa: tytöt vähensivät tietokone­pelaamista viimeistään teini-iässä, mutta poikia pelaaminen innosti vielä vanhempanakin.

Myös ohjelmoinnin harrastamisessa tapahtui 1990- ja 2000-lukujen kuluessa iso muutos. Niistä koululaisista ja nuorista, joiden kotona oli 1990-luvun alussa tietokone, lähes neljäsosa harrasti ohjelmointia. 2000-luvun alussa ohjelmointia harrasti enää vajaa kymmenen prosenttia.

Tietokone oli yhä useampien käytössä, mutta uudet käyttäjät eivät olleet vastaavassa määrin kuin varhaiset käyttäjät perehtyneitä ohjelmointiin. Kenties heidän ei tarvinnut, koska ohjelmistoja oli paremmin saatavilla – tietokonepelejä ei siis enää tarvinnut tehdä itse tai kopioida ja lainailla kavereilta. Ohjelmistojen kehittyessä myös käyttäjien vaatimustaso lienee noussut: esimerkiksi tietokone­peleiltä saatettiin odottaa jo varsin näyttävää graafista ilmettä ja monimutkaista toiminnallisuutta. (Vrt. Kuorikosken kirjat.)

Vuoden 1991 tilanteeseen verrattuna tietokone­pelaamisesta oli tullut erityisesti poikien harrastus. Lähes kaikki teini-ikäiset pojat pelasivat tietokoneella vuonna 2002, mikäli sellaisen omistivat. Tytöistä näin teki ”vain” seitsemän kymmenestä. Lisäksi tytöillä ja naisilla tietokoneen omistaminen on ollut hiukan harvinaisempaa kuin pojilla ja miehillä.

Verkkopelien pelaamista harrasti vuonna 2002 kaikkiaan neljännes suomalaisista, mutta koululaista ja nuorista yli 50 prosenttia. Pelikonsoleilla pelasi alle viidennes suomalaisista, mutta koululaisista yli puolet.

Vuoden 2002 vapaa-aikatutkimuksen tiedonkeruun aikaan World Wide Web ja muu internet oli jo lyönyt läpi. Vapaa-aikatutkimuksen vastaajilta kysyttiin, käyttivätkö he tietokonetta esimerkiksi ilmoitustaulu­keskusteluihin osallistumiseen ja seuraamiseen, chattailuun, omien verkkosivujen tekemiseen, musiikin tallentamiseen tai ns. imurointiin tai yhteispelien pelaamiseen verkossa. Tietokone­pelaamista ei kuitenkaan vuoden 2002 tiedonkeruussa luokiteltu kuin sen verran, pelasiko vastaaja pelejä tietokoneellaan, verkossa (muiden kanssa) vai pelikonsolilla.

Digipelaaminen on saanut kansan­taloudellista merkitystä

Vuoteen 2017 tultaessa digipelaamisesta oli tullut sen verran merkittävä ja moniulotteinen ilmiö, että vapaa-aika­tutkimuksessakin kysyttiin asiasta melko seikkaperäisesti. Digitaalinen vallankumous, suomalaisten pelifirmojen kansainvälinen menestys ja – kuriositeettina – digitaalisen kilpa­pelaamisen ammattimaistuminen ovat auttaneet nostamaan pelien ja pelaamisen profiilia. Profiilin­kohotuksessa on kysymys pelialan roolista talouskasvussa ja taloudellisen menestyksen mahdollistajana.

Kansantalouden tilinpidon mukaan Suomessa oli vuonna 2016 lähes 300 pelialan yritystä. Digipelialan osuus koko kansan­taloudesta on vajaan prosentin, mutta ICT-alasta noin viidenneksen luokkaa. Erityisesti huomiota on herättänyt pelialan nopea kasvu vuosien 2013 ja 2016 välillä. (Tuoreimmat pelialaa käsittelevät talousluvut ovat vuodelta 2016.)  

Pelaaminen on toki edelleen erityisesti lasten ja nuorten hupia, mutta taloudellisten panosten vuoksi sitä tuskin enää pidetään viattomana tai merkityksettömänä puuhasteluna. Tavalliset peliharrastajat oppivat pelatessaan taitoja, joista on hyötyä verkottuneessa tieto­yhteiskunnassa. Devaamisesta (vrt. englannin developer eli ohjelmistokehittäjä) on tullut varteen­otettava, hyvin työllistävä ammatti­vaihtoehto. Kilpapelaajien eliitti saattaa ansaita pelaamisella satojatuhansia euroja vuodessa.  

Pojat ja miehet ovat aina pelanneet lähes kaikkia pelejä enemmän kuin tytöt ja naiset, mutta iästä ja sukupuolesta riippumatta kaikista väestöryhmistä löytyy aktiivisia pelaajia. Yli 45-vuotiaat pelaavat kaikkia pelejä keskimääräistä vähemmän, mutta heilläkin on muutamia suosikkeja, joita pelataan ainakin satunnaisesti.

Vaikuttaa kuitenkin siltä, että 2010-luvulla digipelaamisen yleistymisen myötä perinteinen pelaaminen on vähentynyt aikuisväestössä. Muu kuin digitaalinen pelaaminen on vähentynyt niin naisilla kuin miehilläkin.

Yli puolet suomalaisista pelaa yhä perinteisiä pelejä

Vuoden 2017 vapaa-aikatutkimuksen tuloksista käy ilmi, että yli puolet suomalaisista oli pelannut viimeisen vuoden aikana lautapelejä, perinteisiä korttipelejä tai muita seurapelejä. Perinteisten pelien pelaajien osuus oli harventunut jonkin verran edellisestä tutkimus­kerrasta vuonna 2002, jolloin lähes 70 prosenttia suomalaisista ilmoitti pelanneensa tällaisia pelejä vuoden aikana. (Taulukko 2)

Taulukko 2. Ei-digitaalisten pelien pelaaminen, vuoden aikana pelanneet kaikki yli 10-vuotiaat, %
 1981199120022017
Lautapelit, korttipelit, muut seurapelit66576854
Ristisanatehtävät, sudokut ym.53495044
Biljardi, ruletti21252622
Shakki17131311
Tikanheitto..503927
Mölkky, petanque ym...231935
Minigolf, kroketti ym...211917
Vuoden aikana pelanneet naiset, %
 1981199120022017
Lautapelit, korttipelit, muut seurapelit61526856
Ristisanatehtävät, sudokut ym.58575852
Biljardi, ruletti11141615
Shakki10777
Tikanheitto..443222
Mölkky, petanque ym...201633
Minigolf, kroketti ym...181816
Vuoden aikana pelanneet miehet, %
 1981199120022017
Lautapelit, korttipelit, muut seurapelit71636951
Ristisanatehtävät, sudokut ym.48394135
Biljardi, ruletti31373629
Shakki26202015
Tikanheitto..584633
Mölkky, petanque ym...262236
Minigolf, kroketti ym...242118

Lähde: Tilastokeskus, vapaa-aikatutkimukset

Lauta-, kortti- ja seurapelien suosio on heikentynyt 2000-luvun alusta nuorten ikäryhmissä, myös kaikkein nuorimmilla tutkimukseen osallistuneilla koululaisilla sekä lukio- ja ammattikoulu­ikäisillä teineillä. Vuonna 2002 yli 90 prosenttia nuorimmista vastaajista kertoi pelanneensa vuoden aikana jotain näistä perinteisistä peleistä, mutta vuonna 2017 pelaajien osuus on pudonnut 70–80 prosentin tuntumaan.

Myös muiden ei-digitaalisten ajanvietepelien kuten shakin, minigolfin, kroketin, biljardipelin, ruletin ja tikanheittopelin suosio on vähentynyt vuodesta 2002 nuorilla ja aikuisilla. Koululaisilla liikunnalliset pelit (ml. tikanheitto, biljardi, minigolf, kroketti, heittopelit) ovat kuitenkin säilyttäneet ja jopa hiukan kasvattaneet suosiotaan, mutta lauta-, kortti- ja seurapelien pelaaminen on vähentynyt vuodesta 2002.

Naiset pelaavat nykyään miehiä useammin perinteisiä lauta-, kortti- ja seurapelejä ja ratkovat pulmapelejä. Kaikkea muuta pelaamista miehet harrastavat enemmän.

Ristisanojen ja sudokujen ratkominen paperilla on vähentynyt

Vapaa-aikatutkimuksen mukaan paperilla tehtävien pulmapelien kuten ristisana­tehtävien ja sudokujen ratkominen on vähentynyt vuodesta 2002. Suosion väheneminen on käynyt ilmi myös Tampereen yliopiston tutkijoiden Pelaaja­barometrissä vuonna 2015, mutta tutkijat pitävät mahdollisena, että monesti pulmapelaaminen on jatkunut pelien digitaalisten versioiden parissa. (Mäyrä ym., 2016.)

Ristisana- ja sudokulehtien irtomyynnin määrä ja arvo pysytteli 2010-luvun alkupuoliskolla varsin korkeissa lukemissa – yli kolmessa miljoonassa kappaleessa. Myynnin arvo oli reilut yhdeksän miljoonaa euroa. 2010-luvun jälkipuoliskolla myynnin määrä ja arvo ovat supistuneet. Aikakauslehti­markkinoiden laskeva kokonaistrendi huomioon ottaen ristikot ja sudokut ovat kuitenkin edelleen pärjänneet verraten hyvin ja uusia nimikkeitä perustetaan jatkuvasti. (Tilastokeskus, joukkoviestintätilastot.)

Sukupolvittainen tarkastelu osoittaa, että 1940- ja 1950-luvuilla syntyneillä tavallisin peliharrastus on juuri ristikoiden ja sudokujen ratkaiseminen. Tätä oli vuoden aikana tehnyt jopa yli puolet näistä nyt noin 60- ja 70-vuotiaista suomalaisista.

Pulmapelien pariin kannustanee myös toive, että pieni aivojumppa saattaisi ehkäistä muistisairauksia. 1920-ja 1930-luvuilla syntyneistä ristikoita ja sudokuja oli vuoden aikana ratkonut selvästi harvempi, mutta kuitenkin joka kolmas ko. sukupolven edustaja.

Nuoremmista sukupolvista perinteisiä pulmapelejä oli ratkonut noin 30-40 prosenttia.

Myös 1960-luvulla syntyneillä, nykyisillä viisikymppisillä, ristikoiden ja sudokujen ratkominen oli tavallisin ei-digitaalinen peliharrastus vuonna 2017. Tätä nuoremmilla suosituinta oli lautapelien, korttipelien ja seurapelien pelaaminen. Toisaalta myös 1940- ja 1950-luvulla syntyneillä lautapelien tai korttipelien pelaaminen oli tavallisin peliharrastus, kun he 1980-luvun alussa olivat nuoria – ja mahdollisesti pienten lasten ja koululaisten vanhempia.

Mölkky on perheen yhteinen peli

Tikanheitto, mölkky ja petankki sekä muut ulkona pelattavat heittopelit ovat suosittuja pelejä kaikilla suomalaisilla iästä riippumatta. Niiden parissa viihdytään kesäisin esimerkiksi kesämökillä, kun perheet pyrkivät irti älylaitteista ja viettämään yhteistä aikaa ulkoilmassa. Mölkyn toinen nimi onkin mökkipeli. Kyseiset lajit ovat myös siitä kiitollisia matalan kynnyksen pelejä, etteivät ne vaadi pelaajilta monimutkaisten sääntöjen opettelemista ja omaksumista.

Pelaajabarometrin mukaan aktiivisia ulkoilma­pelien pelaajia oli vuonna 2018 noin 17 prosenttia väestöstä, mutta ainakin joskus näitä pelejä oli pelannut noin 70 prosenttia vastaajista. (Pelaajabarometri, 2018.)

Ammattiaseman mukainen tarkastelu vapaa-aika­tutkimuksen aineistosta osoittaa, että lauta-, kortti- ja  seurapelien sekä mölkyn, petankin ja minigolfin pelaaminen on selvästi keskimääräistä tavallisempaa toimihenkilöillä – sekä tietysti myös koululaisilla ja opiskelijoilla.

Toimihenkilöt pelaavat siis todennäköisesti lastensa kanssa – tai ovat vain muuten säilyttäneet lapsenomaisen kiinnostuksen pelaamiseen. Kaksi kolmesta ylemmästä toimi­henkilöstä on pelannut lautapelejä tai vastaavia vuoden aikana. Mölkkyä tai muita heittopelejä on pelannut lähes joka toinen.

Joka kymmenes pelaa shakkia

Perinteisen, nappuloilla ja pelilaudalla pelattavan shakin suosio on laskenut neljässä vuosi­kymmenessä, kun tarkastellaan koko väestöä. Vuonna 1981 lähes joka viides suomalainen oli pelannut vuoden aikana shakkia, mutta 2010-luvulla enää runsas kymmenesosa.

Shakin pelaaminen on ollut erityisesti miesten harrastus. 1980-luvun alussa neljäsosa miehistä pelasi shakkia, vuonna 2017 enää 15 prosenttia. Naisilla shakin pelaaminen on aina ollut selvästi miehiä harvinaisempaa: alle kymmenesosa naisista pelasi shakkia 1980-luvun alussa ja näin oli myös vuonna 2017.

Ikäryhmittäisessä tarkastelussa shakin peluu on vähentynyt erityisesti 15–19-vuotiaiden keskuudessa. 10–14-vuotiaat pelaavat shakkia samoissa määrin kuin aiempinakin vuosi­kymmeninä ja shakin suosio on ehkä jopa hiukan kasvanut 1990- ja 2000-luvuista.

Useimmilta koululuokilta löytyy larppaajia

Vuoden 2017 vapaa-aikatutkimuksessa oli useampi kysymys rooli­pelaamisesta. Ropecon ry:n vuosittain järjestämä samanniminen roolipeli­tapahtuma on kerännyt runsaasti mediahuomiota ja tehnyt roolipelaamista tunnetuksi laajemmalle yleisölle.

Roolipelaajat ovat Suomessa organisoituneet yhdistysten piiriin jo 1980- ja 1990-luvuilta lähtien ensin Suomen roolipelijärjestön ja myöhemmin Roolipelikilta ry:n puitteissa. Vuodesta 2017 Suomen roolipeliseura ry on toiminut uutena roolipelaajien kattojärjestönä. (Vrt. Hulkkonen 2016.)

Roolipelit voidaan jaotella pöytä-, netti- ja liveroolipeleihin. Roolipeleissä pelaajat eivät pelaa toisiaan vastaan, vaan toimivat yhdessä yhteisen päämäärän saavuttamiseksi. Roolipelit liittyvät usein jonkin kirjan, elokuvan tai japanilaisen animaation (animen) tai sarjakuvan (mangan) maailmaan.

Pöytäroolipeleissä pelaaminen tapahtuu pöydän ääressä ja itse pelaaminen on pelaajien ja peliohjaajan välistä vuorovaikutusta pelin sääntöjen puitteissa. Pelaajat kuvailevat hahmojensa toimia, ja pelinjohtaja kuvailee tekojen seurauksia ja ympäröivää maailmaa. Pelin apuvälineinä käytetään noppia, kynää ja lomakkeita tai muita papereita. Netissä pelattavissa roolipeleissä pelaajat kirjoittavat vuorotellen tarinaa omiin hahmoihinsa eläytyen niin kutsutulla play-by-post -menetelmällä.

Liveroolipelaamisessa eli larppaamisessa roolipeli sijoittuu oikeaan fyysiseen ympäristöön. Pelaajat pyrkivät esittämään hahmonsa toimet fyysisesti ja myös pukeutuvat rooli­hahmokseen elävöittäen peliä asuilla, asusteilla ja muulla rekvisiitalla. Liveroolipelien sukulais­pelejä ovat esimerkiksi cosplay eli pukeutuminen pelihahmoksi ja bofferointi eli pehmomiekkailu. (Hulkkonen 2016; Ks. myös Leppälahti 2009.)

Liveroolipelaaminen on Suomessa pieni, muttei täysin marginaalinen harrastus. Vuoden 2017 vapaa-aikatutkimuksen mukaan jopa 13 prosenttia 10–14-vuotiaista on pelannut liveroolipeliä vähintään kerran kuluneen vuoden aikana. Se tarkoittaa, että useimmilta koululuokilta löytyy larppaamiseen perehtyneitä nuoria.

Liveroolipeliharrastus harvinaistuu kuitenkin nopeasti mitä vanhemmista ikäluokista on kysymys. 15–19-vuotiaista liveroolipeliä on harrastanut vähintään kerran vuodessa kahdeksan prosenttia. Kaikista opiskelijoista ja koululaisista larppaamista on harrastanut vuoden aikana viisi prosenttia.

Alle 25-vuotiaista joka neljäs pelaa verkkoroolipelejä

Verkossa pelattavat roolipelit ovat selvästi larppaamista suositumpia, mikä ei liene yllätys: voihan larppaaminen vaatia varsin runsasta valmistautumista asuineen ja lisäksi pelipaikalle matkustamista. Verkossa keskenään pelaavat eivät välttämättä ole koskaan tavanneet toisiaan ja saattavat elää eri puolilla maailmaa.

Myös pöydän ääressä pelattava roolipeli edellyttää samasta aiheesta kiinnostuneen ryhmän kokoontumista samaan tilaan, minkä järjestäminen voi olla haastavaa. Verkossa pelattavat roolipelit ovat tässä mielessä huomattavan vaivattomia, vaikka niiden rakenteeseen ja sääntöihin perehtyminen olisikin aikaa vievää.

Pelaajabarometrin kyselyssä kävikin ilmi, että kaikista digipeleistä nettiroolipelien pelaajilla oli eniten ongelmia pelin vaatiman ajan vuoksi. Menestyminen roolipelissä vaatii pelimuodosta riippumatta huomattavaa ajallista panostusta.

Vapaa-aikatutkimuksen tulosten mukaan alle 25-vuotiaista verkkorooli­pelejä oli pelannut vuoden 2017 aikana 23–27 prosenttia ikäluokasta riippuen. Kaikista koululaisista ja opiskelijoista netti­roolipelejä oli pelannut 23 prosenttia. Keskimääräiseltä koululuokalta löytyy siis jo ainakin viisi oppilasta, jotka pelaavat verkkoroolipelejä vähintään satunnaisesti. Aktiivisia harrastajia on 10–14-vuotiaissa 16 prosenttia.

Aikuisväestössä mitkään roolipelit eivät yleisesti ottaen ole iso ilmiö, sillä alle kymmenen prosenttia työllisistä oli pelannut verkko­roolipelejä vuoden aikana ja larppeja yhdestä kahteen prosenttia.     

Lähes kaikki koululaiset pelaavat mobiilipelejä

Erilaisista digipeleistä yksin pelattavat tietokonepelit tavoittavat suomalaiset kenties monipuolisimmin. Vuonna 2017 tietokonepelejä pelasi yli kolmannes suomalaisista. Jopa eläkeikäisistä 65–74-vuotiaista joka neljäs oli pelannut tietokonepelejä vuoden aikana ja lähes viidennes tämän ikäisistä pelasi pelejä vähintään viikoittain.

Pelaajabarometrin mukaan suosituimpiin peleihin kuuluu pasianssi niin miehillä kuin naisillakin. Toinen suosikki tässä kategoriassa on hahmonrakennuspeli The Sims. (Taulukko 3)

Taulukko 3. Digi- ja roolipelien pelaaminen 2017
                    Ikäryhmät
Pelannut vähintään kerran
vuoden aikana (2017):
KaikkiMiehetNaiset10-1415-1920-2425-3435-4445-5455-6465-7475+
Yksin pelattavat tietokonepelit, %364130515753464032292611
Mobiilipelit %283124837155443713531
Selainpelit %25282341434037332616112
Konsolipelit %22301469594938268210
Oppimispelit %182016633729222214941
Rahapelit verkossa %172510..10253430231271
Useanpelattavat verkkopelit %1424550473723124110
Pelien kehittäminen/
palautteen antaminen %
91442027211710201..
Verkkoroolipelit %81432726221762010
E-urheilu %35111105531111
Liveroolipelit (larp) %2311384211000

Lähde: Tilastokeskus, vapaa-aikatutkimus 2017

Opiskelijoilla ja koululaisilla mobiili- ja tablettilaitteilla pelattavat pelit ovat suosituin digitaalinen pelimuoto, kun kaikissa muissa sosioekonomisissa ryhmissä suosituin digipelimuoto on edellä mainittu yksin pelattava tietokonepeli.  

Valtaosa koululaisista harrastaa mobiili­pelien pelaamista. Yli 80 prosenttia 10–14-vuotiaista oli pelannut vuoden aikana pelejä kännykällä tai tabletilla. Suosittuja pelejä vapaa-aikatutkimuksen tiedonkeruun aikoihin olivat esimerkiksi Hay Day, Clash Royale ja Pokémon GO, mutta suosituimpien pelien listalla voi olla nopeaa vaihtuvuutta, mikä käy ilmi Pelaajabarometreistä.

Mobiilipelien pelaaminen on suositumpaa pojilla ja miehillä kuin tytöillä ja naisilla, mutta erot eivät ole suuria. Pojista/miehistä kaikkiaan 31 prosenttia ja tytöistä/naisista 24 prosenttia oli pelannut vuoden aikana ainakin joskus mobiilipelejä. Pelaaminen on keskittynyt alle 45-vuotiaisiin ja erityisesti alle 25-vuotiaisiin. Koulupojista noin kaksi kolmesta pelaa mobiilipelejä vähintään viikoittain, kolmasosa päivittäin. Tytöistä viikoittain pelaa lähes puolet, päivittäin alle viidesosa.  

Ammuskelupelit ovat poikien ja miesten juttu

Monen pelaajan verkkopelit, kuten vapaa-aikatutkimuksen tiedonkeruun aikana suosittu World of Warcraft, keräävät pelaajikseen erityisesti poikia. Miehistä 24 prosenttia, mutta naisista vain viisi prosenttia oli pelannut vuoden aikana tällaisia pelejä.

Lukuja tarkastellessa pitää kuitenkin muistaa, että vapaa-aikatutkimuksen tiedonkeruun aikaan Fortnite ei ollut vielä kasvanut sellaiseksi ilmiöksi kuin se nykyisin on. Keväällä 2019 on esitetty arvio, että Fortnitella olisi maailmanlaajuisesti 200 miljoonaa pelaajaa. Suosituimpien pelien listalta löytyy myös jo klassikkoaseman saavuttaneet Counter Strike, Call of Duty ja Battlefield (Pelaajabarometri 2018).

Suosituissa – mutta paikoin negatiivista huomiota saaneissa – ensimmäisen persoonan ammunta­peleissä pelimaailma hahmottuu pelihahmon näkökulmasta. Esillä on tavallisesti hahmon kädessä oleva ase, jolla pelaaja ampuu peliympäristössä liikkuvia vihollisia tai esineitä. Pelit simuloivat kokemusta kolmiulotteisesta ympäristöstä. Useimmiten pelit ovat varsin väkivaltaisia.

Pojat pelaavat näitä pelejä tyypillisesti intensiivisesti. Yli puolet 10–19-vuotiaista koulupojista pelaa ammuskelupelejä vähintään viikoittain, merkittävä osa (25–30 prosenttia) päivittäin. Räiskintä­pelien päivittäinen pelaaminen vähenee viimeistään kolmekymppisillä, joista enää kymmenisen prosenttia pelaa niitä vähintään viikoittain.

Poikiin ja miehiin verrattuna tytöillä ja naisilla monen pelattavien räiskintäpelin pelaaminen on varsin pieni ilmiö. Vähintään viikoittain pelaavia koulutyttöjä on 5–8 prosenttia ja vain 1–2 prosenttia tytöistä pelaa räiskintäpelejä päivittäin.

Joka viides koulupoika pelaa päivittäin konsolipelejä

Konsolipelien pelaaminen on sekin erityisesti nuorten ja poikien tai miesten harrastus. 30 prosenttia miehistä, mutta vain 14 prosenttia naisista oli pelannut konsolipelejä vuonna 2017. 10–14-vuotiaista koululaisista jopa lähes seitsemän kymmenestä ja teini-ikäisistäkin kuusi kymmenestä oli pelannut vuoden aikana konsolipelejä. Päivittäin niitä pelaa nuorimmista, 10-14-vuotiaista pojista lähes joka viides, mutta tytöistä vain prosentti. Yli puolet koulupojista, mutta tytöistä alle kymmenen prosenttia pelaa konsolipelejä vähintään viikoittain.

Vuoden 2017 tienoilla suosittuja konsolipelejä olivat Minecraft ja Singstar. Vuoden 2018 Pelaaja­barometrissa nousivat esille myös jalkapallopeli FIFA, jääkiekkopeli NHL ja klassinen tasohyppelypelisarja Super Mario.

Kuusi kymmenestä koululaisesta on pelannut oppimispelejä

Oppimispelien, kuten matematiikka- ja lukutaitopelien pelaaminen on tavallisinta koululaisilla. 10–14-vuotiaista vastaajista yli 60 prosenttia oli pelannut oppimispelejä vähintään kerran vuodessa.

Alle 45-vuotiaistakin näin oli tehnyt yli 20 prosenttia, mutta vähintään 45-vuotiailla oppimispelien pelaaminen on keskimääräistä harvinaisempaa.

Verkkorahapelit ovat suosittuja nuorilla miehillä

Vapaa-aikatutkimuksen perusteella verkko­rahapelien pelaaminen on miehillä selvästi yleisempää kuin naisilla. Miehistä joka neljäs oli pelannut rahapelejä kuten nettipokeria tai vedonlyönti­pelejä vähintään kerran vuoden aikana, mutta naisista näin teki vain joka kymmenes.

Yleisintä pelaaminen oli 25–44-vuotiailla aikuisilla, joista noin joka kolmas oli harrastanut verkko­rahapelien pelaamista. Tässäkin pelaaminen painottuu nuoriin miehiin, sillä 25–44-vuotiaista miehistä runsaat 40 prosenttia oli pelannut verkon rahapelejä vuoden aikana.

Päivittäin pelejä pelaa enintään prosentti tai kaksi ikäluokasta, mutta viikoittain tai vähintään kerran kuukaudessa pelaavia on jo selvästi enemmän: nuorista miehistä noin kymmenen prosenttia pelaa verkon rahapelejä vähintään viikoittain.

Vaikka rahapelaaminen painottuu nuoriin aikuisiin, ei se eläkeläisilläkään ole täysin harvinaista. Yli kymmenen prosenttia eläkeikäisistä miehistä oli pelannut verkon rahapelejä vuoden aikana, kuusi prosenttia eläkeläis­miehistä pelasi vähintään viikoittain.

Kilpapelaaminen ja striimaaminen uusia ilmiöitä

Niin pelien striimaaminen – eli verkossa tapahtuvan oman pelaamisen videojakelu tai tällaisten peliesitysten seuraaminen – kuin digitaalinen kilpapelaaminenkin (e-urheilu, eSports) ovat suhteellisen uusia pelaamiseen liittyviä ilmiöitä. Pelimuodot ovat saaneet runsaasti mediahuomiota suomalaisten kilpapelaajien menestyksen johdosta.

Suomalaiset ovat pärjänneet erityisesti strategia­pelien Dota 2- ja Starcraft II -turnauksissa. Muita suosittuja ammattilaisten suosimia kilpapelejä ovat esim. ammuskelu­pelit Overwatch, Counter-Strike ja Quake sekä strategiapelit Warcraft ja League of Legends.

Vapaa-aikatutkimuksessa ei kysytty pelien striimaamisesta, mutta Pelaajabarometrin mukaan muiden pelaamista on seurannut verkon välityksellä ainakin joskus jo lähes viidennes suomalaisista. Pelaajabarometrissa seitsemän prosenttia naisista kertoi katsoneensa pelaamiseen liittyviä striimauksia tai tallenteita, mutta miehistä jopa yli 30 prosenttia kertoi katsoneensa niitä ainakin joskus. Omien pelien striimaajia on vain muutama prosentti. (Pelaajabarometri 2018.)

On kuitenkin mahdollista ja varsin todennäköistäkin, että tällainen harrastaminen kasvattaa jatkossa suosiotaan. Kynnystä toimintaan laskee mm. Twitch-palvelu, jossa kuka tahansa voi suoratoistaa videosisältöä ja seurata toisten välittämää kuvaa esimerkiksi juuri digipelistä. Palvelu on osin mainos­rahoitteinen, mutta kerää myös käyttäjiltä vapaaehtoisia rahalahjoituksia.

Vapaa-aikatutkimuksen mukaan kilpapelaaminen on ennemmin miesten kuin naisten harrastus. Miehistä viisi prosenttia, mutta naisista vain reilu prosentti oli harrastanut kilpapelaamista vuonna 2017. Vapaa-aikatutkimuksessa erityisesti 10–19-vuotiaat lapset ja nuoret kertoivat harrastaneensa kilpapelaamista.

Yli 35-vuotiaissa kilpapelaajia oli keskimääräistä vähemmän. Kilpapelaamista on selvitetty myös Pelaajabarometrissa, jossa tulokset ovat samansuuntaisia kuin vapaa-aikatutkimuksen tulokset. (Vrt. Pelaajabarometri 2018.)

Vapaa-aikatutkimuksessa kysyttiin myös, oliko vastaaja antanutta palautetta pelin toimivuudesta tai ollut muuten kehittämässä jotain peliä. 10–24-vuotista näin oli toiminut jopa useampi kuin joka viides, mutta vanhemmissa ikäryhmissä tällainen oli selvästi harvinaisempaa – joskin 25–44-vuotiaistakin useampi kuin joka kymmenes oli toiminut näin.

Lähes kolmannes alemmista toimihenkilöistä ja työntekijöistä pelannut verkon rahapelejä

Koululaiset ja opiskelijat ovat varsin innokkaita digipelaajia. Eläkeläiset pelaavat lähinnä yksin pelattavia tietokonepelejä kuten pasianssia, mutta muuten heidän digi­pelaamisensa on selvästi harvinaisempaa kuin väestössä keskimäärin. Tilastokeskuksen väestön tieto- ja viestintä­tekniikan käyttö -tutkimuksissa on selvinnyt, että eläkeläisistä monet eivät ole aktiivisia netin käyttäjiä – ja huomattava joukko ei ole sitä koskaan käyttänyt.

Kaikissa ammattiryhmissä yksin pelattavat tietokonepelit ovat suosituin digipelaamisen muoto, mutta toiseksi suosituin pelimuoto vaihtelee ammattiaseman mukaan.

Ylemmät toimihenkilöt pelaavat melko aktiivisesti mobiili- ja tablettipelejä: 35 prosenttia oli vuoden aikana pelannut sellaisia kuten Pokémon GO, Hay Day tai Clash Royale, jotka olivat suosittuja tutkimuksen tiedonkeruun aikoihin.

Alemmat toimihenkilöt puolestaan pelasivat niukasti muita työllisiä useammin nettiselainpelejä, mutta niin alemmilla toimihenkilöillä kuin työntekijöilläkin verkko­rahapelien kuten nettipokerin pelaaminen on iso ilmiö. Lähes joka kolmas alempi toimihenkilö ja työntekijä on pelannut vuoden aikana rahapelejä verkossa. Ylemmät toimihenkilöt ja yrittäjät pelaavat rahapelejä selvästi harvemmin, mutta heistäkin vähintään joka viides on pelannut pelejä vuoden aikana. 

Suomalaiset pelaavat maan ylintä johtoa myöten

Mikä tekee pelistä pelin? Onko peli urheilua, viihdettä vai kenties jopa taidetta? Kuten suomalaisen digipelaamiseen historiaan perehtynyt Juho Kuorikoski pohtii kirjassaan Pelitaiteen manifesti (2018), peleistä puhutaan paljon, mutta harvemmin mietitään mitä pelit oikeastaan ovat ja mitä ne merkitsevät.

Suomalaiset pelaavat maan ylintä johtoa myöten. Presidentti Sauli Niinistö kertoi vuoden 2018 presidentinvaalien yhteydessä juhlivansa vaalivoittoa vaimonsa ja tämän äidin kanssa huutomarjapussia pelaten. Myös Iltalehden ehdokasesittelyssä Niinistö kertoi, että ”tuppaan pelaamaan tabletilla ihan liikaa – ainakin Jennin mielestä. Shakkia ja sanapeliä. Tykkään sellaisesta itseni kanssa kilpailemisesta.”

Entinen kansanedustaja ja ministeri Osmo Soininvaara puolestaan kertoi aikoinaan julkisuudessa pelaavansa paljon strategiapeli Civilizationia. Tietokonepeliä voi pelata esimerkiksi seminaari­esitystä kuunnellessa. Soininvaara vakuuttaa opiskelijalehti Aviisille antamassaan haastattelussa vuonna 2005, että pelaaminen itse asiassa ylläpitää keskittymistä eikä herpaannuta sitä. Hän vertaa pelaamista käsitöiden tekoon: "Luulen, että naisten muinainen tapa kutoa sukkaa on hyvä keskittymis­kyvyn ylläpitäjä. Sitä eivät kaikki ihan ymmärrä, että silloin todellakin samalla myös kuuntelee.”

Pelaamisen yleisyydestä huolimatta siihen saattaa edelleen liittyä stigmaa, joka vilahtaa myös edellä mainituissa esimerkeissä. Pelaamista saatetaan pitää lapsellisena tai ajanhukkana. Niukka enemmistö suomalaisista pitää Pelaajabarometrin mukaan pelaamista pääosin myönteisenä toimintana, mutta runsaat 40 prosenttia pitää sitä haitallisena. Osa vastaajista näkee pelaamissa sekä hyödyllisiä että haitallisia puolia.

Kuorikoski määrittelee pelin leikiksi, jolla on rakenne. Leikin korostaminen on luontevaa, koska eräissä kielissä, kuten englannissa, samalla sanalla viitataan sekä pelaamiseen että leikkiin. Ehkä tämänkin vuoksi pelaaminen leimautuu helposti lapselliseksi puuhaksi. Mielikuva lasten touhusta ei kuitenkaan vastaa todellisuutta, sillä kuten vapaa-aikatutkimuksetkin osoittavat, pelaajia löytyy kaikista ikäryhmistä.

1970-1980-luvulla syntyneiden peli­elämänkertoja tutkineen Tuulia Nevalan haastatteluissa on käynyt ilmi, että keski-ikäiset käyttävät ns. kasuaalipelejä, tyypillisimmin mobiilipelejä tai nettiselainpelejä, henkisen hyvinvoinnin edistämiseen ja rentoutuakseen illalla. Keski-ikäiset eivät välttämättä käytä pelaamiseen paljon aikaa, mutta pelaamisella on heidän elämässään merkitys ja käyttötarkoitus. Jotkut Nevalan haastateltavat kokoontuvat edelleen nuoruuden ystävien, lanikavereiden ja nettituttujen kanssa pelaamaan esimerkiksi viikonlopun ajaksi. Tuolloin on mahdollista unohtaa aikuiselämän kiireet. (Nevala, 11.)

Koska pelaaminen on huomattavasti tavallisempaa pojilla ja miehillä kuin tytöillä ja naisilla, liittyy pelaamisen stigma erityisesti nuorten miesten ajankäyttöön. Voidaan ajatella, että pelaamiseen käytetty aika (ja raha) on pois jostakin muusta – vaikkapa opiskelusta.

Toisaalta voidaan pohtia, miksi tytöt eivät pelaa niin paljon kuin pojat ja pitäisikö tyttöjä kannustaa pelaamaan enemmän? Saisivatko tytöt pelaamisesta kimmokkeen suuntautua koodaripulasta kärsineelle it-alalle? Entä puuttuuko digipelien valikoimasta kenties tyttöjä puhuttelevia pelejä?

Monen pelattavat verkkopelit ovat tyypillisesti väkivaltaisia ammuskelu­pelejä, jotka tuntuvat kiinnostavan poikia ja nuoria miehiä. Digipelaamista on joskus saatettu pitää yksinäisenä puuhana, mutta Nevalan mukaan lapsuuden pelisosiaalisuudelle on ominaista, että myös digitaalisia yksinpelejä pelataan yhdessä. ”Haastateltavien mukaan pelikokemus oli voimakas yksinpelienkin äärellä, sillä peliin eläydyttiin yhtä lailla toisten pelivuorolla peliä sivusta seuraten.” (Nevala, 11.)

Monen pelattavan verkkopelin, tyypillisesti strategia- tai räiskintäpelin pelaaminen on vahva yhteisöllinen kokemus. Massiivisia monen pelaajan verkkopelejä tutkineet ovat havainneet, että yhteisöllinen pelaaminen on saattanut olla koko peliharrastuksen mullistanut ilmiö, pelaamisen elinkaaren käännekohta, mitä voi jopa verrata sosiologian piirissä käytettäviin elämän käännekohtiin. (Nevala, 12, myös Saarikoski 2009 ja Frostling-Henningsson 2009.)

Käännekohdat ovat vahvoja kokemuksia, jotka muuttavat elämän kulkua. Niistä on Purhosen ym. (2008, 14–17, 29, 49) mukaan mahdollista muodostua sukupolvi­kokemuksia, joista sosiologian klassikko Karl Mannheim kirjoitti jo 1920-luvulla. Edellä mainittu pelaamisen sukupuolittuneisuus huomioiden voi toki pohtia muodostuuko sukupolvi­kokemus vain pojille ja nuorille miehille – ja onko silloin edes olemassa mitään sukupolvikokemusta?

Pelaamisella näyttää olevan erilaisia merkityksiä eri ikäryhmissä ja elämänvaiheissa. Eri peleillä on eri tarkoituksia: voimien kerääminen omassa rauhassa tai sosiaalisuus, fyysinen aktiivisuus tai lepo ja rauhoittuminen. Pelit ja pelaaminen yhdistävät niin kaveriporukat kuin perheetkin – tai digi- ja roolipelimaailmassa entuudestaan toisilleen tuntemattomat eri puolilla maailmaa yhteisen tekemisen äärelle. Yhdessä tai yksin pelatessa on mahdollista rentoutua ja unohtaa hetkeksi arjen kiireet.

 

Kirjoittaja on yliaktuaari ja toimittaa joukkoviestintätilastoa Tilastokeskuksen väestö- ja elinolotilastot -yksikössä.

Lähteet

Frostling-Henningsson, Maria (2009). First-person shooter games as a way of connecting to people: “Brothers in blood”. Cyberpsychology & Behaviour 12 (5), 557-562.

Hulkkonen Pauli (2016). Katsaus kotimaisiin lauta- ja roolipelijärjestöihin. Pelitutkimuksen vuosikirja 2016.

Kinnunen, Jari, Lilja, Pekka ja Mäyrä, Frans (2018). Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen. TRIM Research Reports 28, Tampereen yliopisto.

Kuorikoski, Juho (2014). Sinivalkoinen pelikirja. Suomen pelialan kronikka 1984-2014. Fobos.

Kuorikoski, Juho (2017). Commodore 64. Tasavallan tietokone. Minerva Kustannus Oy, Helsinki.

Kuorikoski, Juho (2018). Pelitaiteen manifesti. Gaudeamus, Helsinki.  

Leppälahti, Merja (2009). Roolipelaaminen. Eläytymistä ja fantasiaharrastusverkostoja. Nuorisoverkosto, Helsinki.

Mäyrä, Frans, Karvinen, Juho ja Ermi, Laura (2016). Pelaajabarometri 2015: Lajityyppien suosio. TRIM Research Reports 21, Tampereen yliopisto.

Nevala, Tuulia (2017). Pelaamisen elinkaari – pelien merkitykset elämän eri vaiheissa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2017.

Purhonen, Semi, Hoikkala, Tommi ja Roos, J.P. (2008). Kenen sukupolveen kuulut? Suurten ikäluokkien tarina. Gaudeamus, Helsinki.

Saarikoski, Petri ja Suominen, Jaakko (2009). Pelinautintoja, ohjelmointiharrastusta ja liiketoimintaa. Tietokoneharrastuksen ja peliteollisuuden suhde Suomessa toisen maailmansodan jälkeen. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009.

Tilastokeskus. Ajankäyttötutkimukset.

Tilastokeskus. Joukkoviestintätilaston taulukkopalvelu.

Tilastokeskus. Vapaa-aikatutkimukset.

Tilastokeskus. Väestön tieto- ja viestintätekniikan käyttö.

Avainsanat:

Miksi tätä sisältöä ei näytetä?

Tämä sisältö ei näy, jos olet estänyt evästeiden käytön. Jos haluat nähdä sisällön, tarkista evästeasetuksesi.