Ajanviete vai aikasyöppö – lähes puolet nuorten miesten vapaa-ajan ruutuajasta kuluu digitaalisten pelien parissa
Tietokoneilla, mobiililaitteilla ja erilaisilla konsoleilla pelattavat digitaaliset pelit eivät ole enää aikoihin olleet vain tietotekniikkavelhojen ajanvietettä. Pelaaminen kiehtoo erityisesti poikia ja nuoria miehiä, jotka Tilastokeskuksen vuoden 2021 ajankäyttötutkimuksen mukaan viettivät keskimääräisenä päivänä peräti 41 prosenttia päätoimisesta vapaa-ajan ruutuajastaan pelien parissa.
Vaikka digitaalisia pelejä on pelattu Suomessa jo useita vuosikymmeniä, puhututtavat ne vuodesta toiseen – usein varsin negatiivisissa yhteyksissä. Pelien pelätään lisäävän yksinäisyyttä sekä kasvattavan syrjäytymisen riskiä, ja niiden suosiota pidetään yhtenä syynä kansalaisten yleisen kunnon rapistumiseen.
Joulukuussa 2023 julkaistuja, jälleen kerran heikentyneitä koululaisten PISA-tuloksia ruodittaessa ovat monet tahot aina Opetushallitusta myöten myös nimenneet pelit yhdeksi tekijäksi, jonka uskotaan selittävän erityisesti poikien yleisen osaamistason laskua (Kelhä 2023).
Miten digitaalisten pelien ääressä käytetty aika vertautuu sosiaaliseen kanssakäymiseen, liikkumiseen sekä opiskeluun ja lukemiseen käytettyihin minuutteihin, ja mitä johtopäätöksiä lukujen pohjalta on mahdollista tehdä?
Tarkastelen tässä artikkelissa ruutuaikaan ja muuhun ajankäyttöön liittyviä kysymyksiä Tilastokeskuksen ajankäyttötutkimusten valossa.
Digitaalisia pelejä pelaa noin puolet suomalaisista
Vaikka digitaaliset pelit mielletään usein vielä nykyäänkin poikien ja nuorten miesten ajanvietteeksi, tilastot maalaavat todellisuudesta toisenlaista kuvaa.
Väestötasolla tarkasteltuna noin puolet suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä ainakin joskus. Vuoden 2017 vapaa-aikatutkimuksen mukaan vähintään kerran vuoden aikana tietokone-, konsoli- tai mobiilipelejä pelanneiden osuus oli peräti 55 prosenttia 10 vuotta täyttäneestä väestöstä (Tilastokeskus, vapaa-ajan osallistuminen).
Mitä tulee pelaamiseen ja sukupuoleen, vastasi samaiseen tutkimuskysymykseen myönteisesti 59 prosenttia miehistä ja 50 prosenttia naisista.
Myös kansainvälisesti tarkasteltuna pelaaminen on kaukana miesten yksinoikeudesta: saksalaisen tilastopalvelun Statistan mukaan peräti 46 prosenttia kaikista yhdysvaltalaisista digitaalisten pelaajien pelaajista vuonna 2023 oli naisia.
Tampereen yliopiston vuosittain julkaiseman Pelaajabarometrin mukaan digitaalisia pelejä edes joskus pelaavien keski-ikä oli 39,9 vuotta vuonna 2022. Tämän perusteella voidaan todeta, ettei sitkeä myytti peleistä ainoastaan lasten ja nuorten ajanvietteenä sekään pidä paikkaansa (Kinnunen, Tuomela & Mäyrä 2022).
Vuoden 2022 Pelaajabarometrin mukaan suosituimmat välineet digitaalisten pelien pelaamiseen ovat mobiililaitteet, joilla oli pelannut ainakin joskus reilut 58 prosenttia tutkimukseen osallistuneista. Suosittuja ovat myös tietokoneet (49 %) ja pelikonsolit (pl. käsikonsolit, 43 %).
Barometrin tuloksia tarkastellessa on toisaalta hyvä muistaa, että sen tarjoamat luvut pelaamisen yleisyydestä poikkeavat toisinaan paljonkin Tilastokeskuksen vastaavista. Todennäköisesti pelien ystävät vastaavat pelaamista käsittelevään kyselyyn pelaamattomia innokkaammin, ja ovat täten yliedustettuna barometrin tuloksissa.
Tilastokeskuksen vapaa-aikatutkimuksessa pelaaminen on vain yksi osa-alue muiden joukossa, joten saattaa olla, että se tavoittaa paremmin myös pelaamista harrastamattoman väestön.
Suomalaisten vapaa-ajan ruutuajasta 9 prosenttia kuluu pelien parissa
Haastatteluihin ja osallistujien pitämiin päiväkirjoihin perustuva Tilastokeskuksen ajankäyttötutkimus mittaa noin kymmenen vuoden välein sitä, mihin suomalaisten aika keskimääräisenä päivänä (ml. sekä arkipäivät että viikonloput) kuluu.
Viimeisin tutkimus toteutettiin vuosina 2020–2021. Sen mukaan yli 10-vuotias väestö vietti vapaa-ajallaan keskimäärin 4 tuntia ja 26 minuuttia päivässä erinäisten ruutujen äärellä. Tämä ns. kokonaisruutuaika kattaa television, tietokoneen, älylaitteiden yms. aktiivisen käytön lisäksi muun toiminnan ohessa tapahtuvan katselun, esimerkiksi kännykän satunnaisen selailun kotitöitä tehtäessä.
Puhuttaessa ainoastaan ruutujen aktiivisesta katselusta, ns. päätoimisesta ruutuajasta, oli se yli 10-vuotiaan väestön tapauksessa 3 tuntia ja 23 minuuttia päivässä. Tästä ajasta suomalaiset käyttivät digitaaliseen pelaamiseen 19 minuuttia päivässä, mikä vastaa vain 9 prosenttia koko päivän päätoimisesta ruutuajasta.
Ylivoimaisesti eniten aikaa – 2 tuntia ja 19 minuuttia eli peräti 68 prosenttia – väestön päätoimisesta ruutuajasta vei television katselu.
Pelaaminen kattaa leijonanosan nuorten miesten ruutuajasta
Digitaalisiin peleihin käytetty päivittäinen aika vaihtelee paljon eri ryhmien välillä. Huomattavasti pisimpään pelaavat pojat ja nuoret miehet, peräti 41 prosenttia päivittäisestä päätoimisesta ruutuajasta. 10–14-vuotiaiden poikien kohdalla tämä tarkoittaa tuntia ja 28 minuuttia ja 15–24-vuotiaiden miesten kohdalla tuntia ja 44 minuuttia päivässä. (Kuvio 1)
Poikkeuksellisia näistä ryhmistä tekee se, että ne ovat ainoita, joissa digitaaliseen pelaamiseen käytetty päivittäinen aika ylittää television katseluun käytetyt päätoimiset minuutit.
Vaikka myös nuoret naiset pelaavat digitaalisia pelejä yli väestön keskitason, heidän kohdallaan luvut ovat paljon maltillisempia. 10–14-vuotiaiden tyttöjen päivittäinen peliaika, 31 minuuttia, kattaa 22 prosenttia heidän koko päätoimisesta ruutuajastaan. 15–24-vuotiaiden naisten 27 minuutin päivittäinen peliannos taas vastaa ainoastaan 12 prosenttia kaikista aktiivisesti ruutujen katseluun käytetyistä minuuteista.
Vaikka digitaalisia pelejä edes joskus pelaavien keski-ikä on varsin korkea, pelataan vanhemmissa ikäryhmissä päivittäin alle väestön keskitason. Ainoan poikkeuksen tekevät 25–44-vuotiaat miehet, joiden päivittäinen pelien parissa vietetty aika on 33 minuuttia. Tämä kuitenkin vastaa ainoastaan 17 prosenttia kyseisen ryhmän päätoimisesta päivittäisestä ruutuajasta.
Pelaamiseen käytetty aika lisääntyi pandemian myötä
Miten digitaalisten pelien pelaamiseen käytetty aika on kehittynyt ajan kuluessa?
Tilastokeskuksen aikaisemmissa ajankäyttötutkimuksissa ei ruutuaikaa kartoitettu kovinkaan kattavasti, joten niiden perusteella ei kysymykseen ole mahdollista vastata. Uusimman tutkimuksen lukuja tarkastellessa on hyvä muistaa, että sen tiedot kerättiin vuosina 2020–2021, jolloin elettiin koronapandemian aiheuttamaa poikkeusaikaa.
Tampereen yliopiston Pelaajabarometri 2020:n mukaan digitaaliseen pelaamisen käytetyissä viikoittaisissa minuuteissa tapahtui valtaisa muutos pandemian aikana: vuoden 2018 kuudesta tunnista ja 39 minuutista kahdeksaan tuntiin ja 45 minuuttiin vuonna 2020. Muutoksen takana olivat todennäköisesti erinäiset pandemia-ajan sulut ja rajoitukset, jotka karsivat vaihtoehtoiset vapaa-ajanviettotavat minimiin (Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2020).
Vaikka vuoden 2022 barometrissa viikoittainen pelien äärellä vietetty aika oli lyhempi kuin kaksi vuotta sitten, oli se tuolloin vielä kahdeksan tuntia ja 27 minuuttia, mikä on lähes tunnin ja neljä varttia enemmän kuin mittauksessa ennen koronapandemiaa. Vaikuttaakin siltä, että pandemian myötä ihmisten omaksumat uudet ajanviettotavat – esimerkiksi digipelaaminen – ovat säilyttäneet paikkansa osana päivittäisiä rutiineja myös yhteiskunnan uudelleenavautumisen jälkeen. (Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2022.)
Koska pelien haitoista puhuvat usein huomauttavat niiden parissa vietetyn ajan olevan pois kaikesta muusta toiminnasta, on näiden lukujen valossa mielenkiintoista lähteä tarkastelemaan, miten väestön päivittäinen pelaaminen vertautuu hyvinvoinnin kannalta tärkeisiin aktiviteetteihin käytettyihin minuutteihin.
Perheen ja ystävien kanssa seurustellaan tunti päivässä…
Vielä nykyäänkin pelaaminen mielletään herkästi yksinäiseksi kyykkimiseksi näyttöpäätteen äärellä, ja stereotyyppistä yhteiskunnasta syrjäytynyttä nuorta edustaa edelleen parikymppinen työtön ja kouluttamaton mies, jonka elämä pyörii pelaamisen ympärillä.
Koska positiivisten ihmissuhteiden ja osallisuuden kokemusten tiedetään olevan tärkeitä yksilön mielenterveyden kannalta, pelkäävät monet peleihin käytetyn ajan olevan pois pelaajien hyvinvoinnista.
Vuoden 2021 ajankäyttötutkimuksen mukaan suomalaiset viettivät keskimääräisenä päivänä 52 minuuttia päätoimiseen sosiaaliseen kanssakäymiseen mm. perheenjäsenten kanssa seurustelun, tuttavien luona vierailun sekä puhelinkeskustelujen merkeissä.
Todellisuudessa muiden ihmisten kanssa vietetty aika on pidempi, koska sosiaalista kanssakäymistä tapahtuu usein muiden toimintojen ohessa aina kaupassa käymisestä television katseluun.
Koko väestön tasolla voidaankin todeta, että keskimääräisenä päivänä pelaamiseen käytetyt päätoimiset minuutit kalpenevat muiden ihmisten kanssa vietetyn päätoimisen ajan rinnalla.
…mutta nuoret miehet viettävät enemmän aikaa pelaamiseen
Kun sosiaaliseen kanssakäymiseen käytettyä aikaa tarkastellaan iän ja sukupuolen perusteella, kuva monimutkaistuu.
Siinä missä 10–24-vuotiaat tytöt ja nuoret naiset käyttävät keskimääräisenä päivänä päätoimisesti lähes tunnin ja 20 minuuttia muiden ihmisten kanssa seurusteluun, ovat vastaavat luvut samanikäisten poikien ja miesten kohdalla 59 minuuttia (10–14-vuotiaat) ja tunti ja 15 minuuttia (15–24-vuotiaat).
Tytöt ja nuoret naiset käyttävät keskimääräisenä päivänä yli kaksi kertaa enemmän aikaa sosiaaliseen kanssakäymiseen kuin pelaamiseen, mutta poikien ja nuorten miesten pelien parissa viettämä aika ylittää sen, mikä heiltä kuluu muiden ihmisten kanssa seurusteluun.
Lukuja voivat jossain määrin vääristää aikaisemmin mainitut tutkimusvuosien 2020–2021 poikkeusolot, jotka rajoittivat rajusti ystävien ja sukulaisten näkemistä.
Toisaalta sosiaaliseen kanssakäymiseen käytetty päätoiminen aika on vähentynyt jokaisen uuden ajankäyttötutkimuksen myötä aina 1980-luvulta lähtien. Koko väestön tasolla suomalaiset viettivät vuosina 2020–2021 seitsemän minuuttia vähemmän aikaa muiden kanssa seurusteluun kuin kymmenen vuotta aikaisemmin.
Pelaamisella on myös sosiaalinen ulottuvuus
Pitäisikö poikien ja nuorten miesten peleihin sekä sosiaaliseen kanssakäymiseen käytettyjen minuuttien suhteesta toisiinsa olla huolissaan? Vastaus ei ole niin yksioikoinen kuin miltä se voi äkkiseltään vaikuttaa.
Digitaalisista peleistä puhuttaessa unohtuu usein, että niillä on myös vahva sosiaalinen ulottuvuus. Miltei jokaisesta genrestä löytyy pelejä, joita on mahdollista pelata muiden ihmisten kanssa joko verkon kautta tai samassa tilassa istuen: esimerkkejä löytyy niin ammuskelupelien (esim. Counter-Strike), urheilupelien (FIFA-pelisarja) kuin toimintaroolipelien (Genshin Impact) joukosta.
Yksin pelattavilla peleillä – esimerkiksi elämäsimulaattori The Simsillä – voi niilläkin olla aktiivisia fanikuntia, joiden jäsenet kanssakäyvät verkossa vaikkapa itse luodun sisällön jakamisen merkeissä.
Journalisti Keith Stuart on pohtinut nuorison keskuudessa suositun ammuskelupeli Fortniten merkitystä pelaajilleen sosiaalisen kanssakäymisen kautta. Hänen mukaansa pelin maailma vertautuu skeittipuiston kaltaisiin ns. kolmansiin tiloihin, joissa pelaajat voivat vapaasti kilvoitella, tehdä yhteistyötä sekä seurata muiden temppuilua. (Stuart 2018.)
Maailmassa, jossa nuorison aikaisemmin suosimat ajanviettopaikat kuten ostoskeskukset ovat alkaneet suhtautua lapsiin ja teini-ikäisiin varsin kielteisesti, käy Stuartin argumentti järkeen: Fortniten kaltaiset ”tilat” toden totta tarjoavat pelaajilleen mahdollisuuden seurustella tuttujen ja tuntemattomien ikätovereiden kanssa ilman huolta tuomitsevista katseista tai kehotuksista hiljaisempaan ilonpitoon.
Digitaaliset pelit voivat jopa toimia sosiaalisena henkireikänä poikkeuksellisessa oloissa eläville. Eräässä tutkimuksessa kartoitettiin elämäsimulaattori Animal Crossing: New Horizonsin pelaajien kokemuksia koronapandemian aikana. Tutkimukseen osallistuneet kertoivat pelin auttaneen ylläpitämään heidän sosiaalisia tarpeitaan tilanteessa, jossa tavanomainen kanssakäyminen muiden ihmisten kanssa oli mahdotonta. Lisäksi peli tarjosi muitakin psykologisen hyvinvoinnin kannalta tärkeitä kokemuksia, kuten tunteen autonomisesta toimijuudesta. (Yee & Sng 2022.)
Koska pelaaminen itsessään voi olla sosiaalista toimintaa, ei ajankäyttötutkimuksen lukujen perusteella siis voi olettaa, että innokkaasti pelaavat pojat ja nuoret miehet automaattisesti kärsisivät yksinäisyydestä.
Liikkumiseen käytetään runsaat 50 minuuttia päivässä
Kuten muistakin audiovisuaalisista viihdemuodoista, myös digitaalisista peleistä nautitaan pääasiassa istualtaan.
Suomalaisten fyysisestä terveydestä huolestuneille tämä fakta on kaikkea muuta kuin lohduttava, sillä UKK-instituutin uusimpien väestön liikkumista kartoittavien tutkimusten mukaan suomalaiset viettävät jo valmiiksi valtaosan valveillaoloajastaan koko istuen tai makaillen. Tämän katsotaan selittävän osaltaan niin lasten ja nuorten kestävyyskunnon heikentymistä sitä mittaavissa MOVE!-testeissä kuin varusmiesten huonontuneita tuloksia palveluksen alussa suoritettavasta 12 minuutin juoksukokeesta (Husu yms. 2022).
Vuoden 2021 ajankäyttötutkimuksen mukaan yli 10 vuotta täyttänyt väestö käytti keskimääräisenä päivänä 52 minuuttia päätoimiseen liikkumiseen. Koko väestön tasolla digitaalisiin peleihin käytetty päivittäinen 19 minuuttia ei siis ole lähelläkään liikuntaan käytettyä aikaa.
Pojat liikkuvat ja pelaavat lähes yhtä paljon
Entäpä eniten pelaamiseen päivässä käyttävät ryhmät? Vuoden 2021 ajankäyttötutkimuksen mukaan 10–14-vuotiaat pojat liikkuivat päätoimisesti tunnin ja 20 minuuttia päivässä, mikä on vain kahdeksan minuuttia vähemmän kuin päivittäinen pelaamiseen käytetty aika. 15–24-vuotiaiden miesten päivittäinen liikkuen vietetty aika, 51 minuuttia, on taas lähes tunnin vähemmän kuin mitä heiltä kuluu pelien parissa.
10–24-vuotiaat tytöt ja naiset liikkuvat ikäryhmiensä miehiä vähemmän, mutta toisaalta heidän liikkuen viettämänsä minuutit ylittävät sen, mitä he omistavat pelaamiselle.
Päivittäinen liikuntaan käytetty aika on lisääntynyt halki mittaushistorian kaikissa muissa ryhmissä paitsi 10–14-vuotiaissa pojissa. Tämä hieman yllättäväkin trendi voi johtua monista syistä, kuten ohjatun liikunnan harrastamisen yleistymisestä sekä erilaisten liikuntapaikkojen kuten kuntosalien määrän lisääntymisestä.
Pandemia-aika tosin sulki sisäliikuntapaikat ja esti urheiluseurojen tavanomaiset kokoontumiset, joten vuoden 2020–2021 tuloksia selitettäessä vastauksia pitänee hakea itsenäisen ulkoilun ja vastaavien liikuntamuotojen lisääntymisestä.
Koronan aiheuttama piikki suomalaisten urheilussa näkyy myös 10–14-vuotiailla pojilla, joiden liikkuen viettämä aika on lähes vartin pidempi kuin vuosina 2009–2010. Toisaalta se on kaukana vuosista 1999–2000, jolloin nämä vielä liikkuivat keskimääräisenä päivänä tunnin ja 44 minuutin edestä.
Positiivista vuoden 2021 ajankäyttötutkimuksen tuloksissa kuitenkin on se, että 10–14-vuotiaat sukupuoleen katsomatta yltävät keskimäärin UKK-instituutin suositukseen, jossa lasten ja nuorten päivittäiseksi liikunta-annokseksi on määritelty vähintään tunti reipasta tai rasittavaa liikuntaa päivässä. (UKK-instituutti.)
Liikuntapelien valttina niiden motivoivuus
Onko pelaaminen automaattisesti pois liikuntaan käytettävästä ajasta? Vaikka on totta, että valtaosa digitaalisista peleistä on suunniteltu koettavaksi istualtaan, ei pelaaminen välttämättä estä kunnon kohottamista.
Koska mobiililaitteet on alun alkaenkin suunniteltu mukana kannettaviksi, mahdollistavat monet niille kehitetyt sovellukset pelaamisen ja liikunnan yhdistämisen innovatiivisilla tavoilla.
Kesällä 2016 Suomessakin villinnyt Pokémon GO sai niin lapset kuin aikuisetkin vaeltelemaan lähiympäristössään söpöjen virtuaalihirviöiden perässä. Markkinoilla on myös pelejä kuten juoksusovellus Zombies, run!, joka tuo lisämaustetta lenkkeilyyn uskottelemalla pelaajalle, että hänen perässään on lauma eläviä kuolleita.
Pelikonsoleilla pelattavat liikuntapelit olivat taas erityisen suosittuja 2000- ja 2010-lukujen vaihteessa, jolloin liikesensoriteknologiaa hyödyntävät Nintendon Wii (peleinä mm. Wii Sports ja Wii Fit) sekä Microsoftin Xbox 360 -konsolin lisäosa Kinect (mm. Kinect Sports ja Kinect Adventures) löysivät tiensä moniin suomalaiskoteihin.
Tällä hetkellä omalla keholla ohjattavia konsolipelejä löytyy ainakin Nintendon Switch-konsolilta sekä virtuaalitodellisuutta (englanniksi ”virtual reality” tai ”VR”) tukevilta alustoilta.
Liikuntapelien vaikutusta pelaajien fyysiseen kuntoon on tarkasteltu monissa tieteellisissä tutkimuksissa. Vaikka tutkimuksissa on todettu kehon liikuttamiseen tähtäävillä peleillä olevan positiivisia terveysvaikutuksia, jäävät ne kuitenkin vähäisemmiksi kuin perinteisistä urheilumuodoista saatavat: varsinkaan rasittavan liikunnan korvikkeiksi ei tällaisista peleistä ole (Graves yms. 2010).
Toisaalta liikuntapelien etuna voidaan pitää sitä, että niiden pelaaminen koetaan tyypillisesti perinteisiä liikuntamuotoja houkuttelevammaksi. Pelit kykenevät tarjoamaan suoraa palautetta pisteyttämällä pelaajien saavuttamia tuloksia sekä myöntämällä pelin sisäisiä kunniamerkkejä ja -palkintoja. Palaute myös lisää pelaajien motivaatiota jatkaa urheilullista pelaamista parempien tulosten ja uusien palkintojen toivossa. (University of Bath 2021.)
Tutkimustiedon valossa voidaan siis sanoa, että enemmän liikkuakseen ei digitaalisista peleistä nauttivan tarvitse välttämättä sysätä rakasta harrastustaan täysin syrjään, vaikkakin liikuntapelien todellisiin hyötyihin tulisi suhtautua kriittisesti.
Pelien ja liikunnan suhteesta puhuttaessa tulisi myös huomioida se, että vuoden 2021 ajankäyttötutkimuksen mukaan pojat ja nuoret miehet sekä pelaavat että liikkuvat samanikäisiä tyttöjä ja naisia enemmän. Peleistä nauttiminen ei siis ainakaan näiden lukujen perusteella ole välttämättä esteenä muuten liikunnalliselle elämäntavalle.
Nuoret naiset käyttävät itsenäiseen opiskeluun enemmän aikaa kuin miehet
Vaikka suomalaislasten osaaminen on tuoreiden PISA-tulosten perusteella edelleen verrokkimaiden keskitason yläpuolella, ovat vuonna 2022 toteutetun tutkimuksen tulokset huonommat kuin edellisessä mittauksessa. Koululaisten osaaminen on ollut heikentymään päin jo lähes 20 vuoden ajan. (Terävä 2023.)
Huolestuttavien PISA-tulosten yhdeksi syylliseksi on usein esitetty digitaalisia pelejä. Tyypillisesti kriittiset puheenvuorot ovat peräänkuuluttaneet koululaisten vanhemmilta tiukempaa suhtautumista lastensa pelaamiseen, jotta aikaa riittäisi läksyjen tekemiselle, kokeisiin lukemiselle ja muulle itsenäiselle opiskelulle.
Vuoden 2021 ajankäyttötutkimuksen mukaan 10–14-vuotiaat pojat käyttivät läksyjen tekoon ja omatoimiseen opiskeluun keskimäärin 21 minuuttia päivässä, siinä missä 15–24-vuotiailla miehillä vastaava luku oli 39 minuuttia.
Tytöt ja nuoret naiset käyttivät näihin toimiin samanikäisiä miehiä enemmän aikaa. 10–14-vuotiaat tytöt käyttivät läksyjen tekoon ja opiskeluun keskimäärin 31 minuuttia päivässä ja 15–24-vuotiaat peräti tunnin ja 5 minuuttia päivässä. (Tilastokeskus, ajankäyttö.)
Kun itsenäiseen opiskeluun käytettyjä minuutteja verrataan päivittäiseen peliaikaan, ovat tulokset tuttuja. Pojat ja nuoret miehet viettivät pelien ääressä keskimäärin huomattavasti enemmän aikaa kuin mitä heiltä kului läksyihin ja kokeisiin lukemiseen, siinä missä 15–24-vuotiaiden naisten keskuudessa itsenäiseen opiskeluun vierähti moninkertainen määrä minuutteja verrattuna pelaamiseen. 10–14-vuotiaat tytöt käyttivät kotona opiskeluun ja digitaaliseen pelaamiseen minuutilleen saman verran aikaa päivässä.
Nuorten lukemiseen käyttämä aika kalpenee päivittäisten peliminuuttien rinnalla
Myös lasten ja nuorten lukutaito puhututtaa aina – niin PISA-tuloksia ruodittaessa kuin muutoinkin. Näissäkin keskusteluissa on yleistä, että pelaamisen sekä muiden digitaalisten viihdemuotojen nähdään olevan suoraan pois lukemiseen käytettävissä olevasta ajasta.
Vuosina 2020–2021 kymmenen vuotta täyttäneet suomalaiset lukivat päätoimisesti keskimäärin 37 minuuttia päivässä, mikä on lähes tuplasti enemmän kuin pelaamisen parissa vierähtänyt aika. (Tilastokeskus, ajankäyttö.)
Toisaalta lukemiseen käytetty aika on ollut laskussa koko ajankäyttötutkimuksen historian ajan. Vielä 80-luvulla suomalaiset käyttivät päätoimiseen lukemiseen peräti 53 minuuttia päivässä.
10–24-vuotiaat pojat ja miehet käyttivät lukemiseen 9 minuuttia päivässä, mikä on häviävän pieni määrä verrattuna heidän jokapäiväisiin peliminuutteihinsa. Myös samanikäiset naiset näyttävät suosivan pelejä kirjojen ja lehtien sijasta, vaikkakin heillä erot lukemisen ja pelaamisen välillä ovat paljon pienempiä: 10–14-vuotiaiden tyttöjen tapauksessa eroa on pelien hyväksi kuusi ja 15–24-vuotiaiden naisten kohdalla 13 minuuttia.
Myös 10–24-vuotiaiden päivittäinen lukuaika on laskenut koko ajankäyttötutkimuksen historian ajan. Vielä 1980-luvulla jopa 15–24-vuotiaat miehet viettivät keskimääräisenä päivänä lähes 40 minuuttia kirjojen ja lehtien parissa.
Intensiivinen pelaaminen kytköksissä heikkoihin oppimistuloksiin
Tutkijat ovat vääntäneet kättä digitaalisen pelaamisen vaikutuksista koululaisten osaamiseen jo vuosikymmenien ajan, eikä konsensukseen olla päästy.
Digitaalisten pelien puolestapuhujat usein huomauttavat, että niiden on joissain tutkimuksissa todettu kehittävän tärkeitä taitoja kuten avaruudellista hahmotuskykyä sekä kuvioiden tai kaavioiden lukemista (Gros 2007).
Pelien käyttö opetusvälineinä on poikinut myös monia menestyksekkäitä projekteja, kuten strategiapeli Civilization III:n hyödyntämisen historian opettamisessa amerikkalaisille lukiolaisille (Squire 2004).
Pelaamisesta ja koulumenestyksestä puhuttaessa vaikuttaa kuitenkin siltä, että intensiivisesti vapaa-aikaa digitaalisten pelien äärellä viettävät suoriutuvat opinnoista heikommin kuin maltillisemmin pelaavat luokkatoverinsa.
Espanjalaisia koululaisia tarkastelevassa tutkimuksessa esimerkiksi selvisi, että eniten pelaavat lapset reputtivat myös eniten kouluaineita, ja että erityisen huonosti pärjäsivät he, jotka pelasivat paljon arkipäivinä. Toisaalta koulussa parhaiten menestyvissä oppilaissa oli enemmän niitä, jotka pelasivat digitaalisia pelejä edes joskus, kuin niitä, jotka eivät pelanneet koskaan. Vaikuttaakin siltä, että opinnoissa pärjäämistä ei määrittele yksilön pelaaminen itsessään, vaan enemmänkin siihen käytetty aika. (Gómez-Gonzalvo yms. 2020.)
Arkipäivinä paljon pelanneiden huonompaa koulumenestystä vaikuttaisi puolestaan selittävän se, ettei heiltä jäänyt intensiivisen harrastuksensa takia aikaa arkena tärkeisiin läksyihin tai muuhun itseopiskeluun.
Miesten päätoiminen kokonaisruutuaika pidempi kuin naisilla
Ajankäyttötutkimuksen 2021 lukujen perusteella erityisesti pojat ja nuoret miehet viettävät digitaalisten pelien ääressä huomattavan määrän aikaa. Heidän tapauksessaan päivittäisten peliminuuttien määrä peittoaa niin perheen ja ystävien kanssa seurusteluun, liikkumiseen, itsenäiseen opiskeluun kuin lukemiseen käytetyn ajan.
Vaikka tytöt ja nuoret naiset pelaavat hekin yli väestön keskiarvon, on heidän päivittäinen peliannoksensa maltillisemmassa tasapainossa muiden tässä artikkelissa käsiteltyjen aktiviteettien kanssa.
Pitäisikö nuorten miesten pelaamisesta olla huolissaan?
Kuten Gómez-Gonzalvon yms. tutkimuksessa (2020) todetaan, vaikuttaa pelaaminen negatiivisesti koulumenestykseen silloin, kun yksilöltä ei jää sen jäljiltä aikaa opiskeluun liittyvistä velvollisuuksista selviämiseen. Sama pätenee myös muihin hyvinvointia tukeviin aktiviteetteihin. Koska päivässä on vain rajallinen määrä tunteja, on mikä tahansa paljon aikaa syövä toiminto ainakin teoreettisesti aina pois jostakin muusta.
Näiden huomioiden valossa huoli poikien ja nuorten miesten pelaamiseen käyttämästä ajasta ei ole välttämättä täysin aiheeton. Vaikka kyseisistä ryhmistä löytyy varmasti myös niitä, jotka pelaavat kohtuudella tai eivät lainkaan, on muistettava, että tässä artikkelissa on puhe ollut ainoastaan keskimääräisistä luvuista. Toisin sanoen vastaajien joukossa on ollut myös paljon nuoria miehiä, joiden päivittäinen peliaika ylittää reippaasti aikaisemmin mainitut keskiarvot.
Samalla on muistettava, että digitaalinen pelaaminen on vain yksi väestön kokonaisruutuaikaan vaikuttava tekijä: vaikka naiset pelaavat kaikissa ikäryhmissä miehiä vähemmän, käyttävät he toisaalta enemmän aikaa sosiaalisessa mediassa.
On kuitenkin myös totta, että miesten yhteenlaskettu päivittäinen päätoiminen ruutuaika ylittää kaikissa ikäryhmissä naisten vastaavan. Kapein ero on 15–24-vuotiaiden miesten ja naisten väliltä, mutta sekin on 32 minuuttia miesten eduksi. Asian toki voi nähdä myös nuorten naisten etuna, voivathan he käyttää säästämänsä runsaan puoli tuntia vaikkapa yleistä hyvinvointiaan tukeviin aktiviteetteihin.
Laatu on määrää tärkeämpää myös ruutuajasta puhuttaessa
Mitä itsensä tai omien lapsiensa pelaamisesta huolestunut voi tehdä löytääkseen paremman tasapainon eri aktiviteettien välillä?
Omaa ajankäyttöään pohtivia kannustetaan usein lähestymään aihetta kuhunkin toimintoon kuluvien tuntien näkökulmasta. Varsinaisia tiukkoja suosituksia sopivista ruutuajoista on kuitenkin vaikeaa löytää, varsinkaan mitä tulee aikuisiin tai vanhempiin lapsiin. Esimerkiksi Maailman terveysjärjestö WHO:n ainoa ruutuaikasuositus – maksimissaan tunti päivässä – on kohdistettu 3–5-vuotiaille lapsille.
Ruutuaikasuositusten vähyys johtuu osittain siitä, etteivät monet asiantuntijat näe minuuttien tuijottamista välttämättä parhaana tapana arvioida yksilön digitaalisen viihteen kulutusta. Enemmän kuluttajien pitäisi arvioida ajankäyttönsä laatua: esimerkiksi mielenkiintoinen televisiodokumentti voi puolentoista tunnin kestostaan huolimatta olla rikastavampi kokemus kuin saman ajan käyttäminen sosiaalisen median selaamiseen. (Serrano 2022).
Omaa tai toisten ruutuaikaa arvioidessa on myös hyvä olla tarkkana siitä, ettei päätyisi ajattelemaan digitaalisia pelejä automaattisesti pelkkänä ajantuhlauksena. Kuten tässäkin artikkelissa on useaan kertaan korostettu, pelitilanne voi pitää sisällään myös sosiaalista kanssakäymistä, liikkumista tai jopa oppimista.
Vaikka ruudulla pyörisi paikallaan pelattava eikä erityisen opettavainen yksinpeli, ei sitäkään kannata välttämättä tuomita, ellei ole samalla valmis arvioimaan vaikkapa piirtämisen kaltaisten harrastusten vaikutusta itse kunkin ihmissuhteisiin, kuntoon tai koulumenestykseen. (Heikkilä 2016.)
Kaiken kaikkiaan on hyvä muistaa, että pohjimmiltaan digitaaliset pelit ovat vain yksi ajanvietteen muoto monien joukossa, ja että pelaaminen on ilmiönä yhtä vanha kuin itse ihmiskuntakin.
Valtakunnallinen Pelihaittaverkosto aloitti vuoden 2024 alussa
Vaikka digitaalisiin peleihin tulisikin suhtautua lähtökohtaisesti avoimin mielin, viittaavat myös vuoden 2021 ajankäyttötutkimuksen tulokset siihen suuntaan, että erityisesti pojissa ja nuorissa miehissä löytyy niitä, jotka pelaamisensa intensiivisyyden takia voivat jäädä pois paljosta muusta.
Itsensä tai omien läheistensä pelaamisesta huolestuneelle on monia reittejä avun tarvitsemiseen. Tukea ja neuvoa tarjoaviin palveluihin lukeutuvat mm. puhelimitse ja chatin kautta toimiva Peluuri.
Valtakunnallisella tasolla vuoden 2024 alussa aloittaa myös Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen koordinoima Pelihaittaverkosto, jonka tavoitteena on avustaa hyvinvointialueita ja niiden henkilökuntaa kehittämään peliongelmaisten ihmisten tuki- ja hoivapalveluita.
Vaikka THL:n verkosto onkin keskittynyt pääasiassa rahapeliongelmien hoitamiseen, se tekee myös yhteistyötä muiden päihde- ja riippuvuusilmiöiden asiantuntijoiden kanssa, joten projekti tullee hyödyttämään myös muita digitaalisia pelejä ylenpalttisesti pelaavia. (THL 2024.)
Vaikka oma tai toisen ihmisen pelaaminen ei vielä menisikään vaaravyöhykkeelle, voi itse kukin hyödyntää vaikkapa ajankäyttötutkimuksen 2021 lukuja oman päivittäisen toimintansa arvioimiseen. Rakasta harrastusta ei ole pakko hylätä täysin, kunhan muistaa omistaa päivästään minuutteja pelaamisen lisäksi myös muille ihmisille, liikkumiselle sekä omien taitojen ja tietojen kartuttamiselle – tai mikäli mahdollista, kenties näiden yhdistelmille.
Kirjoittaja työskentelee yliaktuaarina Tilastokeskuksen kulttuuritilastossa.
Lisää suomalaisten ruutuajasta ja ruutuajassa tapahtuneista muutoksista voi lukea ajankäyttötutkimuksiin perustuvasta katsauksesta (julkaistu 8.3.2023). Muita lukuja digitaalisesta pelaamisesta sekä ruutuajan ja ajankäytön eri osa-alueista löytyy joukkoviestinnän ja ajankäyttötilaston taulukkopalveluista.
Lähteet
Gómez-Gonzalvo, Fernando; Devís-Devís, José & Molina-Alventosa, Pere (2020). Video game usage time in adolescents’ academic performance. Communicar 65, s. 87–96.
Graves, Lee; Ridgers, Nicola; Williams, Karen; Stratton, Gareth & Atkinson, Greg (2010). The physiological cost and enjoyment of Wii Fit in adolescents, young adults, and older adults. Journal of physical activity & health 7 (3), s. 393-401.
Gros, Begoña (2007). Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments. Journal of Research on Technology in Education 40 (1), s. 23–38.
Heikkilä, Markus (2016). Tutkija lyttää THL:n suosituksen ja kyttäävät vanhemmat: "Ajatellaan, että zombielapsi ei tajua mistään mitään". Yle Uutiset 31.3.2016.
Husu, Pauliina; Tokola, Kari; Vähä-Ypyä, Henri & Vasankari, Tommi (2022). Liikuntaraportti. Suomalaisten mitattu liikkuminen, paikallaanolo ja fyysinen kunto 2018–2022. Opetus- ja kulttuuriministeriö.
Kelhä, Minna (2023). PISA-tulokset heijastelevat koko yhteiskunnan muutoksia. Opetushallitus, blogit. Luettu 28.12.2023.
Kinnunen, Jani; Tuomela, Minna & Mäyrä, Frans (2020). Pelaajabarometri 2020: pelaamista koronan aikaan. Tampereen yliopisto.
Kinnunen, Jani; Tuomela, Minna & Mäyrä, Frans (2022.) Pelaajabarometri 2022: kohti uutta normaalia. Tampereen yliopisto.
Serrano, Jamie Friedlander (2022). Experts Can’t Agree on How Much Screen Time Is Too Much for Adults. Time. Luettu 8.1.2024.
Squire, Keith (2004). Replaying History: Learning World History through playing Civilization III. Väitöskirjatyö, Indiana University.
Statista (2023). Distribution of video gamers in the United States from 2006 to 2023, by gender. Statista. Luettu 5.1.2024
Stuart, Keith (2018). Fortnite Is so Much More Than a Game. Medium. Luettu 12.1.2024.
Terävä, Hanna (2023). Suomen Pisa-menestys romahti: lukutaidossa suurempi muutos kuin koskaan aiemmin. Yle Uutiset 5.12.2023.
THL (2023). Uusi Pelihaittaverkosto tukee sote-ammattilaisia rahapelihaittatyössä. Luettu 10.1.2024.
UKK-instituutti (ei päivämäärää). Lasten ja nuorten liikkumissuositus. Luettu 3.1.2024.
University of Bath (2021). Video games can have similar health benefits to jogging. Luettu 3.1.2024.
WHO (2019). To grow up healthy, children need to sit less and play more. Luettu 8.1.2024.
Yee, Andrew Z. H. & Sng, Jeremy R. H. (2022). Animal Crossing and COVID-19: A Qualitative Study Examining How Video Games Satisfy Basic Psychological Needs During the Pandemic. Frontiers in Psychology 2022/13.
Avainsanat:
Miksi tätä sisältöä ei näytetä?
Tämä sisältö ei näy, jos olet estänyt evästeiden käytön. Jos haluat nähdä sisällön, tarkista evästeasetuksesi.